El material difundido por una universidad señala que el 36 % de los jóvenes de 15 años juega más de tres horas diarias entre semana, por sobre el promedio de los países miembros.
Un gran porcentaje de los adolescentes chilenos de 15 años declara jugar videojuegos más de tres horas al día durante la semana, frente a un promedio del 26 % entre países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE). La comparación aparece en una nota difundida el 12 de noviembre con declaraciones de Cristopher Urbina, académico de Psicología de la Universidad UNIACC.
El documento atribuye también al organismo internacional que un 81 % de los jóvenes juega en un día habitual de la semana y que un 9 % supera las siete horas diarias. Aunque la fuente presenta estos valores como datos OCDE, no incluye el estudio original ni su metodología, por lo que las cifras deben mantenerse atribuidas.
Juego, convivencia y vínculos digitales
Urbina planteó que los videojuegos no deben analizarse únicamente a partir del tiempo de uso. Según explicó, también son espacios de esparcimiento en los que niños y adolescentes comparten intereses, construyen amistades y participan en comunidades que permiten conversar y colaborar.
El académico señaló que ciertas experiencias de juego pueden estimular intereses por la programación, la música, el dibujo, la narración y otros ámbitos creativos. Aclaró, sin embargo, que estas posibilidades dependen del contenido y de la forma de participación.
El especialista cuestionó que las actividades recreativas de niños y jóvenes sean valoradas solo por su utilidad para obtener mejores resultados académicos. «El disfrute es uno de los elementos más relevantes para el bienestar psicosocial en esta población», afirmó, de acuerdo con la declaración incluida en el comunicado.
Cuándo prestar atención al uso
La principal señal de alerta, según Urbina, aparece cuando el juego comienza a desplazar actividades importantes de la vida cotidiana, especialmente el descanso y las relaciones presenciales. En esas situaciones, sugirió dialogar con niños y adolescentes para comprender qué ocurre y cuáles son las otras experiencias que podrían estar quedando fuera de su rutina.
El psicólogo también planteó que el análisis debe considerar el entorno. La disponibilidad de espacios seguros de encuentro, plazas, áreas verdes y talleres, así como las jornadas laborales de las familias, puede influir en las alternativas de recreación disponibles.
Respecto de la industria, advirtió que algunos videojuegos incorporan sistemas de recompensa capaces de favorecer un uso persistente. Esa observación no significa que todos los juegos tengan los mismos efectos ni que el tiempo dedicado a ellos determine por sí solo un problema.
El especialista propuso que madres, padres y cuidadores conozcan qué juegan sus hijos, con quiénes interactúan y qué importancia tienen esas actividades. Ese acompañamiento puede ayudar a identificar riesgos de contacto con desconocidos o de interacciones inapropiadas en espacios digitales.
El académico destacó que la conversación familiar también permite conocer las comunidades en las que participan los adolescentes. Para algunas personas, los videojuegos son una forma de encontrarse con amistades después de clases o de compartir intereses con otros jugadores. Ignorar ese componente social, planteó, puede dificultar que las familias comprendan lo que ocurre durante el tiempo de pantalla.
Además del diálogo en casa, Urbina consideró importante examinar las oportunidades de recreación disponibles en cada barrio. La ausencia de espacios seguros, las dificultades para encontrarse presencialmente o los tiempos de traslado pueden incidir en la manera en que niños y adolescentes organizan su tiempo libre. Esos elementos forman parte de la discusión, aunque el comunicado no entrega mediciones específicas para Chile.
En ese contexto, el especialista propuso preguntar qué juegos utilizan los jóvenes, qué les interesa de sus contenidos y con quiénes interactúan. La recomendación apunta tanto a acompañar sus experiencias como a reconocer situaciones de riesgo en entornos virtuales, sin asumir que toda participación en videojuegos es perjudicial.
El comunicado no detalla la fecha ni el diseño del levantamiento estadístico de la OCDE, de modo que las comparaciones se atribuyen al organismo citado por la fuente.
La nota difundida no permite establecer una relación causal entre las horas declaradas de juego y la salud mental de los adolescentes chilenos. Su principal aporte es abrir una conversación sobre hábitos digitales, acompañamiento familiar y oportunidades de encuentro fuera de las pantallas.











Deja una respuesta